感觉媒体有哪些-感觉媒体的概念

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感觉媒体有哪些,感觉媒体和表示媒体的区别,所谓感觉媒体是指什么

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第一章

1. 媒体5种形式及举例:

感觉媒体:声音、能看见的文本、图像图形、视频

表示媒体:语音编码、图像编码、文本的ASII编码、视频编码

表现媒体:输出类:显示器、扬声器、打印机等

输入类:键盘、鼠标、扫描仪等

存储媒体:磁盘、光盘、磁带、半导体存储器

传输媒体:光缆、电缆、电磁波、交换设备

2.多媒体技术和传统媒体技术异同:

多媒体:种人—机交互式媒体

传统媒体:用户只可以看,无法参与其中

3.多媒体技术的特点:

多样性、交互性、实时性、集成性

课后习题,填空1-4,简答1

第二章

1.多媒体4层层次结构,

图2-2 (P21)

2.多媒体计算机的4大核心设备:

中央处理器(CPU)、主板、总线和接口

3.多媒体I/O设备判断,

表2-1(P26)

课后习题:1-4,简答1-2

第三章

1.模拟信号和数字信号区别:

模拟信号数据连续,数字信号数据离散

2.人类感知音频范围:

20-20k HZ

3.音频信号处理过程:

图3-2(p48)

4.常用的采样频率:

表3-1(p49)

5.音频文件数据量计算公式:

采样频率(HZ)*量化位数*声道数*时间/8=存储量(Byte)

(单位转化:K:除1024;M:除1024^2)

6.四种编码名称:

波形编码、参数编码、混合编码、感知编码

7.波形文件格式:

wav文件(windows通用音频格式)、CD Audio音乐、VOC文件

8.流媒体定义及处理过程:

定义:采用流式传输的方式在Internet播放的各种媒体信息,如:音频、视频、动画等

过程:流式传输时,将经过压缩的处理后的音频、视频、动画等信息放在流媒体服务器上,由流媒体服务器向用户端连续实时传送消息。在播放前先在用户端的计算机上创建一个缓冲区,预先下载一段数据作为缓冲后即可播放,文件的剩余部分将在后台继续下载。当网络实际连线速度小于播放所耗的速度时,播放程序就会取用缓冲区内的数据,避免播放的中断,时的播放品质得以保证。相较于传统的下载后播放方式,流媒体得使用用户可以边接收边播放,减少大量的等待时间。

9.MIDI文件与波形文件不同点:

MIDI文件中存放的不是音乐信号,而是一套计算机指令

10.CooEdit的常用音频编辑命令和效果处理:

P64—p68

课后习题

第四章

1.颜色的三个特性:

色调,饱和度,亮度

2.三原色:

红、绿、蓝

对应三补色:

红:青、绿:品红、蓝:黄

3.与设备相关颜色空间名称及对应适用对象

RGB颜色空间:多媒体计算机

CMY颜色模型:彩色印刷和打印

HSB颜色空间:多媒体计算机

YUV和YIQ颜色空间:彩色电视

4.CMYK中光的反射和吸收

图4-4(p74)

5.图形图像的区别,各自组成单位:

图形:一般指用数学方法描述的,以点、直线、圆、椭圆、弧线、扇形和矩形等集合图元为基本元素构成的画面,也可以使用实心或有等级变化的色彩来填充。

组成单位:图元; 名称:矢量图

图像:以像素点为基本单位构成的位图

组成单位:像素点; 名称:位图、光珊图

6,矢量图和位图比较:

图4-2(p79)

7. 数字图像的属性:

分辨率(含义),图像深度,图像数据量

分辨率:确立组成一幅图像的像素数目,即每英寸多少个像素点。单位:dpi

8.图像数据量计算方法 :

总像素数*图像深度/8,单位(Byte)

9.常用文件格式:

GIF格式、BMP格式、JPEG格式、TIFF格式、PNG格式、EXIF格式、PDF格式、WMF格式、TGA格式、MAC格式、PCD格式

10.Photoshop选区操作工具:

规则选取,套索,魔棒,钢笔

11.图层操作:

P94

锁定图层的目的:在修改其他图层时,防止其被改动

课后习题:选择题,简答题1-3

第五章

1.动态视觉产生原理:

视觉暂留

2.电影画面的播放帧速度:

24帧/s

3.动画与视频的异同:

制作方式的不同

动画:通过工具软件对数字图形图像素材进行编辑,图像帧有人工农绘制或计算机图像软件,用人工合成的方式形成

视频:实时获取的自然景物,是视频信号源(电视、录像等)经数字化后产生的,是对真是世界的记录

4.动画的划分:

动画的生成机制分:实时生成动画(矢量型动画)、帧动画

对象的透视效果分:二位动画(平面动画)、三维动画(3D动画)

画面形成的规则和制作方法分:路径动画、运动动画、变形动画

人与动画播放的相互关系分:时序播放型、实时交互型

5.常用动画制作软件

二维动画:Flash、Adobe、ImageReady、GIF、Animator

三维动画:Ulead Cool 3D、3ds Max、Maya、Poster(人体建模)

6.帧的概念:

进行动画制作的最基本单位,时间轴上的每一小格

关键帧:实心圆点表示。定义动画变化和更改状态。作为动画的起点和结束点。

图形、声音和文字只能放在关键帧。

空白关键帧:空心圆点表示,指舞台上没有实例对象的关键帧。

用于需要实例对象消失时

普通帧:空心长方形表示。在时间轴上能显示的实例对象,但不能对实例对象进行编辑的帧,是关键帧的延续,让实例对象长时间保持一个状态

7.元件的分类:

图形、影片剪辑、按钮

8.元件和实例的关系:

元件变,实例一定变; 实例变,元件不变

没有元件就没有实例

9.散件和元件的区别

形状补间动画要求两端关键帧中图像是散件

动作补间动画要求两端关键帧中图像时元件实例

10.路径动画的制作顺序(参考教程中实验题目)

新建文件设置舞台属性,

在第一帧绘制图形,在之后的X帧中插入关键帧

1、制作一个“动作补间”动画(创建传统补间)

2、添加“传统运动引导层”

3、绘制路径

4、对齐路径

5、调整路径

11.模拟视频定义和特点, 数字视频定义和特点

模拟视频:

定义:以模拟信号的形式记录动态图像和声音,依靠模拟调幅的手段在空间上传播电信号,通常采用磁性介质存储。

特点:优点:成本低、图像还原好、易于携带

缺点:传播过程中,电信号随时间的推移强度衰减,导致图像质量下降,色彩失真、模拟视频传输效率低、不适合网络传输

数字视频:

定义:电视机、模拟摄像机、录像机和影碟机等设备的模拟信号转换成计算机要求的数字形式,并存放在磁盘上,这个过程称为视频的数字化过程。

特点:优点:

(1)传输速率高,可以采用成本低、容量大的激光盘存储介质,大大降低了数据传输和存储费用。

(2)保存时间长,可不失真地进行多次复制,在网络环境下可长距离传输而无信号衰减问题,抗干扰能力强,再现性好。

(3)可利用计算机创造性地编辑与合成,增加互交性,或制作特殊效果,如三维动画、变形动画等。

缺点:处理速度慢,数据量大。

课后习题

第六章

1.多媒体数据压缩原因:

由于数字化后的图像、音频和视频等媒体信息具有海量性,与当前计算机所提供的存储资源和网络宽带之间有很大的差距,这给存储及传输多媒体信息带来了很大的困难,称为阻碍人们有效获取和利用信息的障碍。

2.多媒体数据冗余的分类:

空间冗余(p135)、时间冗余(p135)、信息熵冗余、结构冗余、知识冗余

3,压缩解压缩的分类:

有损,无损,定长和非定长

4.压缩的技术指标:

压缩比,压缩速度,压缩质量,计算量

5.静态图像,动态图像压缩标准(p147—149)

课后习题1-5,简答1-2

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