编辑整理:整理来源:360问答,浏览量:73,时间:2023-04-02 07:32:01
用市场验证过的独游玩法弯道超车。
文/果脯自去年6月首曝后,《野火流明》就吸引了不少关注度。 据了解,开发团队莫彼吾斯的成员几乎都来自国内大厂,成立之初就获得了腾讯投资。按理来说,他们的想法、眼光应该都已经得到过市场验证。 然而首曝后不久,这款产品便陷入了舆论的漩涡。 有人说它有隐喻。因为游戏美术不仅有民国、日本大正和英国维克多利亚等风格,首曝PV还选用了上海话,玩家很自然地将主舞台“东漓城”和现实的旧上海划上等号。 有人则觉得《野火流明》部分立绘含日式元素,和民国题材放在一起或许不太妥当。 在多种声音围绕之下,《野火流明》终于在2月28日开启了首次测试。项目组表示,其实他们的内容跟历史题材关联度并不高,故事基调是讨论人妖之间的矛盾。 为了弄清楚在众多质疑背后,《野火流明》到底是款怎样的游戏,葡萄君也趁机体验了一番,并在这次测试的末期分享一下自己的理解。01
民国风气质的美术风格
即使在美术内卷严重的二次元赛道,《野火流明》的画风也富有辨识度,看起来更秀气、典雅。 整体来看,《野火流明》的美术风格偏克制和内敛。它用色饱和度偏低,看起来不鲜艳,但又有油画线条细腻、庄重和谐的质感,同时保留了传统国画和西方古典绘画的特点。 传统国画质感更为浓郁的画风,能比较直白地与市面上鲜艳、大胆的二次元风格区分开来,保证产品在美术方面的竞争力。 简而言之,它的“物欲感”很低。如果常见的二次元风格是性感火辣的成熟美女,那么《野火流明》则更像是手握圆扇,遮了半边脸的旗袍少女。 但如果美术只是沿用民国特色风格,其实依旧不够。 具体来看,你能发现《野火流明》在还原民国风的基础上,还大量用到了现代绘画技巧,以此填补原有风格用色层次不明显的问题,保证美术足够精致,更符合现代用户的审美。 例如,从场景设计来看,游戏画面中不乏老式打印机、纯色电板等民国常见元素,但它们的复杂度、层次感和精细化程度都相当高。即使你能意识到《野火流明》描绘的就是民国风,也会明显感觉游戏的画风看起来更有视觉冲击力和记忆点。 从游戏题材来看,中西风格融合感强烈的风格,也符合民国时期的文化背景。这种融合,既能尽量吸引相关题材的爱好者,又有利于产品后续的内容表达。 《野火流明》的主舞台,是一座架空的东方风格城市“东漓城”。在主君驾崩后,麟阳国遭受了妖兽潮的冲击,同时其他别有用心的势力也开始侵蚀沿海城市,倾销货物,推动暗流,企图谋求更大的利益。 故事的主角孚荣生是灵傀卫队第十三任队长,主要负责对抗不时出现的妖兽入侵,或称“灵灾”。在这个过程中,他也会逐步了解到更多有关妖兽、国家和势力斗争的秘密。 由此可见,《野火流明》更偏向于东方志怪题材,更集中于讨论人与妖之间的种族差异关系,而非玩家过往代入的旧上海背景。而游戏所选择民国风题材,也只是一种美术表现风格,和现实关联度或许并不高。 换句话说,《野火流明》引起争议的关键,在于首曝时自身构建的东方志怪架空故事背景,交代得太少,而高潮的派系斗争冲突又放出来得太快太急,自然不可避免地导致玩家产生误解。实际上,首曝部分的剧情起码在游戏中期才会出现。 而在画风方面,当时游戏的部分风格仍旧处于摸索阶段,所以能同时看到民国风、日式风等多种特征。至少就目前首测的体验来看,制作组已经替换掉了大部分美术风格可能存在争议的角色立绘,确定了以民国风为主的美术基调。 或许等游戏更加完善后,我们能看到一个完全架空的东方志怪题材世界。02
《陷阵之志》like玩法?
在美术能和头部产品掰手腕的情况下,《野火流明》还需要一个能支撑起产品的玩法内核。于是,它选择了类似于《陷阵之志》的解谜式战棋玩法。 游戏中,玩家的任务是通过强制位移、击杀等形式,阻止敌人进攻,进而在8*8大小的地图棋盘上保护麒麟灯。 和常见战棋玩法不同之处在于,怪物的首要攻击目标不是角色,因此玩家需要更多策略性的想法,尽快击杀或推开所有怪物,以此保护麒麟灯。 这牵扯到《野火流明》的一项关键设计——角色除了造成伤害,还有一个更为关键的强制位移属性。怪物每个回合都遵循“发动攻击—移动—攻击预备”的操作模式,在它们攻击预备的情况下,角色如果通过强制位移拉扯怪物,就能让他们的攻击落空。 基于强制位移,游戏还会衍生出碰撞伤害、场景交互等内容。比如玩家可以让怪物撞向石头,虽然后者阻挡导致无法形成位移,但能够完成多一段的额外伤害。 比起纯粹的回合制打打杀杀,《野火流明》的战术也更为侧重于场景交互,有不少可拓展空间,比如环境伤害、地形杀等等。这种强调机制的玩法,在首测阶段就已经获得了不少玩家的认可。 开发团队曾透露,未来可能会引入多种属性变量,做出一套更为复杂的反应链,目前主要还是保证大部分玩家能做到基本理解玩法。 当然,《野火流明》现有的玩法设计依旧存在一些令人担忧的地方。比如战棋和《陷阵之志》的受众其实偏小众,游戏要怎么保证心流体验的连续和降低玩法学习成本? 就目前来看,游戏已经囊括刺客、战士、坦克、奶妈、射手等职业。基于职业特性,《野火流明》应该能设计出具有足够战术深度的关卡。但最大的问题是,在具有难度的情况下,怎么才能保证大部分玩家都可以独立过关,而不是被动上网“抄作业”? 此外还有另一个不可忽视的问题,在注重机制的情况下,《野火流明》未来怎么平衡关卡设计和数值成长?毕竟二游角色培养的收益基本集中在数值层面,很难影响到游戏解谜和玩法机制,因此这两部分系统的实际体验可能会产生脱节。03
二游怎么破局?
近几年来,二次元产品似乎已经陷入了某种困境。在缺乏爆点、没有噱头的情况下,中小产品几乎找不到出路,往往会陷进“高投入、低收益”的死循环中。游戏美术再好看,内容再扎实,最终可能都难免昙花一现。 在这种情况下,《野火流明》试图通过差异化题材和足够独特的美术设计来吸引玩家,最终靠“陷阵之志”like玩法保证长线运营。 值得注意的是,该玩法已经经过市场验证,且有一定受众,证明了自己的潜力。开发团队的难点,则在于怎么做好后续的长线运营,以及把握关卡设计与数值成长的平衡。 此外,也有不少作品在试图另求出路。《无期迷途》从内容入手,选择了更为现实、严肃的叙事基调,且有着主流审美之外的艺术追求;《斯露徳》走玩法差异化路线,选择了3D空战这一竞争力相对较小的赛道;《卡拉比丘》则引入2D与3D来回切换的射击类玩法,试图靠玩法创意突围。 可以看出,这些作品都先保证整体质量规格足够、没有短板,并尝试为自己找到一个能够脱颖而出的长板。 经历了2022惨烈的一年后,如今版号放开,《崩坏:星穹铁道》《白荆回廊》《白夜极光》等二游产品蓄势待发,或许今年我们还能看到不少新的弯道超车思路。游戏葡萄招聘内容编辑,
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坦率的不违调派出关决传文背自己说过的话,这就是我的忍道!
2、木の叶が舞うところにも火が绝えない。
木叶飞舞之处,火亦生生不息。
3、君のことを思ってくれる人の居场所こそ、君の帰るべき场所だ。
有思念你的人在的地方,就是你的归处。
4、事はいつも突然だったが、理由は後に加えられた。
事出总是突然,而理由则是后来加上去的。
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不珍惜同伴的人,连废物都不如。