编辑整理:整理来源:维基百科,浏览量:72,时间:2023-04-13 07:16:01
游戏行业人才战的时代结束了。
从表面上看,今年金三银四各大公司都在积极发布招聘岗位,尽显歌舞升平。但和往年的招聘盘点文章不同,文末最靠前的留言并不是招聘邮箱或者内推码,而是求职者们的抱怨:"HR的已读不回怎么变多了?"
游戏葡萄读者在招聘盘点文章下面的留言
福利缩水、年终奖打折……考虑到2022年的凋敝,这些大家都早有预期。但如今版号正常下发,各家公司都在备战,市场上也多了不少赚钱的新品,为何工作还是如此难找?
(面对当下的局面,葡萄君准备在4月13日晚7点,和两位资深的猎头、HR朋友做一场直播答疑解惑,为大家提供量身定制的职场建议。感兴趣的朋友,可在文末查看更多消息。)
01 找个好工作,怎么这么难?在资深猎头富贵看来,如今3年以下工作经验的候选人,已经很难找到心仪的工作了。
以策划为例,基础岗位的候选人如果没有熟识的朋友,那就需要符合空前苛刻的硬性条件。泽方咨询创始人Tony总结:本科学历、做过月流水3000万的项目、有过从0到1的经验,基本要满足这几项,才能拿到好公司的面试资格。
美术也没好到哪儿去。原画、UI、3D动画……游戏公司总是跟随品类风口,突然增加对某一工种的需求,好像美术总是急缺。但作为主要贡献工作量的资源型工种,美术的需求总量其实和行业热度息息相关:需要的时候大家都缺得要命,但在项目收缩的今天,不懂设计和风格制定,只擅长出活儿的美术只会越来越难。
没办法,在当今的人才市场,供给与需求的错配日趋严峻。据ACGNrecruit创始人朱宇成回忆,同样一名大厂背景的候选人,2021年还能拿到5-10个职位的面试机会,但如今只能拿到1-2个。"中低端的岗位肯定是僧多粥少,而且一旦被裁,很多人待业的时间不是一两个月,而是动辄就是一两个季度。"
富贵说,现在各家公司给出的岗位需求,至少都是资深以上的级别,这一般代表了4-5年以上的工作经验;另一方面,岗位的JD(Job Description) 也定得越来越细致,"比如一名战斗策划,想投递一个怪物策划的岗位,但是之前怪物这块的经验较浅,那可能就竞争不过其他更加专精的候选人。"
与此同时,各家公司的招聘海报虽然看起来洋洋洒洒,可里面有不少岗位都是「老大难」,并不向普通人开放。以年年紧俏的TA(技术美术)为例,偌大一个游戏市场,一共也没几个大型项目养得起TA专家。只要他们不动,这些岗位就永远挂在这里。
面对这种情况,求职者只能放下身段。不少被腾讯网易优化的游戏人,已经开始寻找二线公司的机会;一些已经在上海安家立业的朋友,也开始考虑在杭州、广深、成都、厦门发展的可能。
更不幸的,还有那些加入大厂1-2年,却因项目调整被裁的新人。丧失应届生的身份之后,他们很难满足市面上的招聘需求。而大厂的待遇又拔高了他们的预期,让他们更倾向于等待机会。"一旦空档期太长,最后就只能和这个行业告别了。"
不光是求职者,猎头也一样感受到了寒气。据一位资深从业者推算,去年可能有60%的猎头公司都濒临倒闭。
猎头的商业模式可以分为两种:为候选人寻找工作的PS模式,和根据客户需求寻找候选人的KA模式。在人才战最激烈的时候,前者最为流行,随便扫一遍招聘网站就能成交几个offer。但如今类似的方法已经难以为继,"说得难听一点,如果一份简历挂了几个月都没有回音,难道还能指望我来帮忙找到工作?"
由于社招、内推和活水就可以解决大部分岗位需求,如今「猎身」已经很难谋生,只有「猎头」才能生存。某公司猎头称,今年米哈游不会为40K以下的单子付费:"超过这个数字的人,一般都是专家甚至主字头的级别。"还有猎头表示,如果推荐给某些大厂的候选人被定级到对标网易3-3以下,那他们就拿不到报酬。
在这种情况下,无数游戏人期待的「金三银四」自然化为泡影,曾经被卷上天的薪酬也如镜花水月。这让不少求职者怀疑人生:游戏行业说好的高薪,到底高到哪里去了?
02 挤掉泡沫:把薪酬「打下来」2020-2021年,只要跳槽几次,游戏人的薪酬就能获得50%-200%的增长。但在今天,这些虚高的数字正在被市场用各种方式重新「打下来」。
几乎所有受访者都认为,过去两年,各家公司裁员、优化、缩招、降本增效的共同目的,就是「挤掉泡沫」,放弃薪酬虚高、能力偏弱的员工,换上更具性价比的人才。
这个过程很简单。项目被裁撤之后,公司一般会通过内部活水,消化最优秀的员工。没找到合适坑位的同事,也会利用自己的人脉和口碑寻找机会。而最后没能无缝过渡的候选人,则会在人才市场中处于劣势地位。一名猎头感慨:"不管专业度、项目经历和学历怎么样,一旦离开了公司,处于待业状态,那新的offer就不会为你开出那么多钱了。"
一方面,这些不幸被裁的游戏人增加了市场供给,拉低了价格;另一方面,越来越差的流动性,也限制了因频繁跳槽、挖猎而引发的价格战。
前几年为了抬高天花板,各家公司会用几百万招揽美术总监、TA总监等关键岗位。但如今这些人基本都已找到位置,毕竟在这个时代,任何公司的任何项目都有可能失败。爱惜羽毛的大牛们大多会选择落袋为安,先把手头的项目做上线,而不是「赌未来」。
「求稳」一样也是普通人的共识。资深猎头晋玲说,曾经不少人认为项目前景比公司品牌重要,因为如果项目成功,大家会获得可观的超额回报;但如今公司品牌成了大家最在乎的事情:"只要公司别倒,我就还有机会。"
难做的岗位招不到人,普通人又找不到、不敢找工作,面对这种局面,平薪甚至降薪跳槽的情况自然愈发常见。
泽方咨询合伙人Apple说,如今跳槽基本工资的涨幅基本都在15%以内,其余涨幅则要视项目的成绩而定。富贵也说,现在30%的涨幅基本就是顶配——虽然在人才战如火如荼的时代,这是最起码的数字。
至于「年薪百万满地走」的盛况,也已成为历史。晋玲对资深人才的定义是:有一套自己的方法论,能够针对不同环境设计不同解决方案,并持续赋能团队。按照这个标准,前两年不少给出百万年薪offer的岗位,确实差点意思。
即便是一些公认的重要岗位,也不再能够漫天要价。Tony对于程序薪酬的盘点或许可以作为参考:
"拿前端来说,擅长渲染的专家可以拿到100万以上;如果擅长性能优化,可能在80万以上;擅长战斗逻辑,可以拿到50万-80万;但如果是只擅长做最基础的执行,那月薪一般就在28K以内。后端岗位的薪酬更难谈,互联网公司裁了那么多人,各家公司捞一捞也就差不多了。"
03 周期与弹性在Tony看来,如今人才市场的萧条,不光有商业周期的波动,还有市场缺乏弹性的问题。
在曾经的游戏行业,每家公司都有自己的研发节奏——比如大厂2-3年一款精品,中小团队1年一款产品。大厂新开大项目,往往会从小厂挖人;而项目裁撤时,也会有人才回流到小厂。只要能够起到缓冲作用的小厂数量足够,再配合不断涌现的创业公司,行业的供需和薪酬就会相对稳定。
但2018年-2019年,版号的暂停让生态有了微妙的改变:大家开设项目变得谨慎,中小公司的数量也在减少……还没等生态恢复,到了2020年-2021年,《原神》的成功又唤起了大家的野心。面对青黄不接的人才市场,大厂只有从其他大厂挖人,再加上字节、快手等互联网公司的入局,薪酬自然卷了起来。
只是2021年-2022年,再次暂停的版号又把大家拉回了同一起跑线。和之前不同,这次大公司已经吃过一次「内卷」的教训,又发现再做一款《原神》谈何容易,于是纷纷主动裁撤团队。外部资本遇冷,创业公司遭大厂撤资,外包美术公司又遭受了AI绘画的冲击…当一层又一层缓冲带变得脆弱,供需不平衡的现象也就更严重了。
某大厂HR总监的解释很形象:"在精品化时代,缩编是自上而下的。举个例子,年薪200万的美术总监不会动,但公司裁撤项目之后,下面3个100万的主美,会被换成2个120万的主美;剩下那个100万的主美,可能也不会降薪,而是会去做主原画……这样传导到最末端,基层原画和美术外包可能就会大量失业。"
朱宇成也有类似的观点:"之前大家都财大气粗,可能一年立5个项目,每个项目配200个人。但现在为了控制成本,提高成功率,可能只开2个项目,每个项目配300人。那剩下的400人,当然就只能回归市场了。"
缩减项目和编制,确实成了大厂的常态。在富贵看来,这两年大厂的产品布局类似航母:有一艘主力战舰,还有多艘护卫舰。如果主力战舰没有爆发,那公司就不会同时开设太多项目。如今很多大项目的研发周期动辄就要3-5年,还未开花结果。一旦老产品营收下滑,新产品又没能接力,那公司自然要控制成本。
这种做法还导致了一个残酷的局面:找不到合适项目的制作人也越来越多了。
某公司HR就表示,他们正准备说服一些立项不够顺利的制作人降职不降薪,到已有的项目中一边承担日常工作,一边继续梳理思路。很多老板更是达成共识:做出爆款的底气,并不一定在制作人身上,一旦时局变幻,产品模型失效,过往的成功经验可能还会成为负担。
在理想情况下,只要各家公司重拾信心,加大立项和招聘的力度,一切就会好转。
但多名HR表示,即便公司有项目拿到版号,团队也并不会增加多少编制,最多就是补充一些发行人员;与之类似,虽然都说行业回暖,但大多数公司仍在观望。用某大厂招聘HR的说法:"大家脸上都挂着笑容,但脚还不敢迈出去。"
不少受访者都认为,抛开宏观经济不谈,只有大家再看到一款龙头产品,取得了像《原神》一样的成功,行业才能快速恢复前两年的活力。不过按照当下头部厂商的研发节奏,这样的场景,可能至少要等到2025年才会看到了。
04 务实与幸运聊到这里,结论已经呼之欲出:那场轰轰烈烈的,曾让所有游戏公司如临大敌,并改变无数从业者命运的人才战,已经彻底结束了。
大战之后,大家都在重新调整自己的心态。比如越来越多公司变得务实,不再根据市场竞争来确定薪酬。像季新波就说,他们已经不太在意所谓的涨薪幅度,而是更愿意根据候选人的能力,用公司内部的评价体系给出答案。
还有一些公司意识到了挖猎的局限,决定拿出更多精力,趁市场遇冷,多吸纳和培养一些年轻人才。例如米哈游就准备进一步增加校招的比例,季新波也说,他们校招简历的增速前所未有的快。
而赚不到快钱的猎头,也会越来越注重长期价值和口碑。富贵说,对于处在头部和尾部位置的候选人,自己不会盲目劝他们出来。"晋玲也说,她现在给候选人的建议多是"珍惜工作,好好干活,沉淀自己,等到这轮周期过去,再看看有没有更好的机会。"
更令人感慨的是,不少受访者都认为游戏行业已经足够幸运。
晋玲说,她接触过不少年薪150万-200万的互联网行业候选人,他们愿意把年薪降低50万甚至100万,进入实体行业,只为找到工作。相比之下,游戏人如果愿意向下兼容,就算降薪可能也只需要降低30%左右。
朱宇成也说,在房地产行业,大量十几年工作经历的中高端建筑人才都在待业,等待行业回暖。相比之下,游戏人只要简历能找到亮点,做过的公司和项目也都不错,想找一份工作真的不算太难。
面对当下,季新波建议大家接受大环境的设定,客观判断自己薪酬在市场上的性价比。在选择一家公司之前,也可以不再过多关注员工福利和企业文化,而是多去考察它的现金流是否稳定,项目又是否靠谱。"不要只关注跳槽基本工资的涨幅,而是要计算未来几年的整体收入会如何变化。"
朱宇成建议,求职者可以把目光从米哈游、莉莉丝、腾讯、网易等大公司上面挪走,多去寻找那些品牌不太知名,却在细分领域闷声赚钱的公司。如果实在找不到工作,也可以接一些外包,或者去朋友公司帮忙:"重要的不是薪酬,而是保持工作状态和简历的更新。"
而对于长时间待业的朋友,不少受访者都建议大家看看其他行业的机会。Apple说,她身边就有一位擅长U3D和UE4的80后,拿到了oppo、小鹏和蔚来的offer。"这个年纪在游戏行业好像有点儿大,但在其他行业,说不定老板还觉得年轻人不如你踏实……其实游戏人都有情怀,不愿意轻易转行,但职业生涯的连贯非常重要,如果断了两年,技术可能就捡不起来了。"
面对逝去的时光,每个人都有诸多不舍。毕竟谁不想加入梦寐以求的公司,收获更好的offer?
但前不久Meta宣布裁员10000人,腾讯财报显示员工比去年减少4000多人,字节跳动CEO梁汝波表示要对游戏等早期阶段的业务保持平常心,连米哈游都已经开始收缩……这个世界没有永恒的增长,只是游戏人们往往太过年轻,总觉得自己会是例外。
回想当年,在一次次挂掉猎头电话的时候,不少人都曾想到一句话:「千军易得,一将难求」。可如今潮水退去,越来越多人发现自己并非千军,更非一将,而是被史书一笔带过的「十万百姓」。
唯一值得庆幸的是,职场毕竟不是战场,在这里十万百姓还不至于流离失所,大家只是暂且蛰伏,重整旗鼓,静候下一个周期的到来。
再见,游戏行业人才战。
4月13日(周四)晚7点,葡萄君会同吉比特&雷霆游戏招聘负责人季新波、泽方咨询合伙人Apple一起做一场直播。我们希望这期节目不要空谈趋势,而是确实能给到大家实际的帮助。
【腾讯文档】【匿名】游戏人的N个职场困惑
感兴趣的朋友,可以点击上方链接进入在线文档,填写左上角的问卷,匿名分享你的经历和困惑(如「猪厂3年,鹅厂5年,一直在做3D建模,想换家公司转职TA,我该怎么办?」,描述越详细越有机会获得靠谱的解答。若担心隐私,部分信息可适当调整),并长按下方海报,扫描二维码预约直播。
直播时,我们会挑选有代表性的案例和现象,请嘉宾现场解读并给出建议。愿大家在职场当中都能一帆风顺,得偿所愿。
[案例]
某教授到外地某企业讲课,关于讲课的劳务报酬,该教授面临着两种选择:一种是企业给教授支付讲课费50000元人民币,往返交通费、住宿费、伙食费等一概由该教授自己负责另一种是企业支付教授讲课费40 000元,往返交通费、住宿费、伙食费等全部由企业负责。
试问该教授应该选择哪一种?
[分析]
方案一:教授自负交通费、住宿费及伙食费
应纳个人所得税额=50 000×(1-20%)×30%-2000=10000(元)
个人所得税额应由企业代扣代缴。
教授实际收到讲课费=50000-10000=40 000(元)
但讲课期间该教授的开销为:往返飞机票3000元,住宿费5000元,伙食费2000元。因此该教授实际的净收入为30000元。
方案二:企业支付交通费、住宿费及伙食费
企业应为教授代扣代缴个人所得税。
个人所得税额=40000×(1-20%)×30%-2000=7600(元)
教授实际收到讲课费=40000-7600=32400(元)
由此可见,由企业支付交通费、住宿费及伙食费,教授可以获得更多的实际收益。而对于企业来讲,企业的实际支出没有变多,反而有可能有所减少,原因有以下几点:
(1)对于企业来讲,提供住宿比较方便,伙食问题一般也容易解决,因而这方面的开支对企业来说可以比个人自理时省去不少,企业的负担也不会因此而加重多少。
(2)费用的分散及减少使得企业列支更加方便,也使得企业更乐意接受。
综上所述,个人在提供服务时,若采取不同收入取得方式也会带来不同的效果,对个人经济收入会有一定的影响。一般而言,要从以下几个角度去考虑:
(1)可以将一次劳务活动分为几次去做,这样可以使每次的应纳税所得额相对较少,从而对应的税率相对较低,这样税款加总以后,比合并缴纳时的税款数额要少。
(2)费用开支最好由企业来支付。因为这样可以减少个人劳务报酬应纳税所得额,同时又不会增加企业额外的负担。
(3)在签订劳务合同时,也要注意用条款说明税款由谁支付,税款支付方式不同,最终得到的实际收益也会不一样。仍以前例来说明,若规定企业支付交通费、住宿费及伙食费的同时,还规定应纳税款由企业负责,那么即使企业支付讲课费35000元,对于个人来讲,收益也比方案二增加了2600元(35000-32400)。对于企业来讲,企业为个人缴纳税款可以由企业少付的讲课费进行弥补,负担也不会加重多少。
特许权使用费所得的税收筹划
特许权使用费所得,是指个人提供专利权、商标权、著作权、非专利技术以及其他特许权的使用权取得的所得。在这方面的税收筹划对于从事高科技研究、发明创造等人来讲,意义非常重大。
[案例]
某科研人员发明了一种新技术,该技术获得了国家专利,专利权属个人拥有。如果单纯将其转让,可获转让收入80万元;如果将该专利折合股份投资,让其拥有相同价款的股权,当年可获取股息收入8万元,试问该科研人员应采取哪种方式?
[分析]
方案一:将专利单纯转让
首先,按照营业税的有关法规规定,转让专利权属转让无形资产,应缴纳营业税,税率为5%,应纳营业税额为:80×5%=4(万元)因此,缴纳营业税后,该人实际所得为:80-4=76(万元)
依营业税应征收城建税和教育费附加,但因其数额小,在此忽略不计。
其次,根据个人所得税法的有关规定,转让专利使用权属特许权使用费收入,应缴纳个人所得税。
特许权使用费收入以个人每次取得的收入,定额或定率减除规定费用后的余额为应纳税所得额。因为该人一次收入已超过4000元,应减除20%的费用,所以应纳个人所得税为:
76×(1-20%)×20%=12.16(万元)
缴纳个人所得税的实际所得为:76-12.16=63.84(万元)
将两税合计,该人缴纳了16.16万元(4+12.16)的税,实际所得为63.84万元。
方案二:将专利折合成股份,拥有股权
首先,按照营业税有关规定,以无形资产投资入股,参与接受投资方的利润分配,共同承担投资风险的行为,不征收营业税。
由于科研人员将专利折合成股份投资,且拥有公司股权,该股权所实现的收益是不确定的,存在风险,属于无形资产投资入股,免缴营业税,因此,该科研人员不用负担4万元的营业税。
其次,由个人所得税法规定,拥有股权所取得的股息、红利,应按20%的比例税率缴纳个人所得税。
那么,当年应纳个人所得税:8×20%=1.6(万元)
税后所得为:8-1.6=6.4(万元)
案例问题百度一下,还有好多。